Quelques précision sur l'architrame du Groupe :
Un filament est tissé entre votre architrame et celle du groupe, ce filament ne peut avoir qu'un rang de 5 au mximum mais la difficulté de tout tentatives exterieures sur les filament se voit comme pour un filament de rang 10 + rang du filament.
Chaque membre du groupe ayant fait un rituel de magie du sang de nommage pour le groupe, et un rituel de serment de sang. Si l'un des membre porte atteinte volontairement à un autre membre ou en groupe lui même, il se voit infliger 2 points de sang, plus un nombre de blessures égales à Membre du groupe - 1.
Information sur le tissage : Le rang 1 du filament fut tissé via la magie du sang lors du rituel de création et fut donc gratuit.
Le rang 2 du filament coute 500 PLS.
Il faut le Talent de Thread Weaving pour améliorer le filament existant. On ne peut monter que d'un rang à la fois, et le rang du filament ne peut être supérieur au rang du talent. Lors du tissage, on depense les points de légendes quelque soit le résultat. Si le tissage echoue, alors les points de legende sont dépensés et ne le seront pas lors de la prochaine tentative. La prochaine tentative ne peut se faire qu'une fois avoir augmenter de 1 rang minimum sont talent de Tissage.
Ex : Lenan'Sif tente de tisser un filament de rang 2 avec son talent de tissage à rang 3, il depense les 500 PLs nécessaire, et effectue sont jet, il echoue. Il ne pourra retenter sa chance qu'après avoir passer son talent de tissage à rang 4 mais ne depensera pas les points de légendes déjà dépensés.Les capacités de groupe : 1 - Bonus lié au FilamentLe filament tissé peut être sur n'importe quel partie de votre architrame (Attribut, Talent, Physical Def, Social Def, Mystic Armor ........) et l'utilisation de la partie de la trame relié se voit crédité d'un bonus égale au rang du filament.
Ex : Filament de rang 2 tissé sur Talent Melee Weapon = +2 Step dans ce Talent grace au groupe..
Ce bonus ne fonctionne que pour le groupe, utiliser ce talent à des fins personnelles n'octroie pas le bonus du groupe.
2 - Karma PoolUne pool de karma est créée et peut être alimenté par n'importe qui, le dé d'utilisation de ce point de karma est egale au dé le plus haut des membre (ICI 1D10 merci le Windling). Mais attention, le maximum de point dans la Pool est égale à la somme des rangs de filament.
Ex : 6 membres avec un filament de rang 3 pour 5 d'entre eux et un filament de rang 2 pour le dernier, la pool aura un karma maximum de 15 + 2 = 17 pointsLe transfert du point de karma ne peut se faire que lors du tissage du filament, à chaque rang donc. Par conséquent ce pool ne peut pas être rechargé à l'infini.
3 - Blood Pool (Oublie lors de la partie)
Contrairement à la Karma pool, le groupe bénéficie immédiatement, d'une augmentation de Nombre de Membre dans le groupe points de vie supplémentaire en une sorte de pool de sang, qui prends les premiers dommages subit. Cette pool de sang peut être régénerée par un recovery test uniquement.
Ex : Groupe avec 6 membres, chacun posséde une pool de 6 points de Sang servant à encaisser les 1er dommages subit.Le maximum de point de la pool est de 10 naturellement, la magie peut permettre d'augmenter cela.
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