1 - Nommer un sortilège :Le fait de nommer un sortilége, lui cré une architrame, qui à pour effet de le rendre permanent ! Ce n'est donc pas une chose à faire à la légère.
Restrictions des lois de la magie universelle : a - Avoir le Talent Knack : Named Spell Seul le Knack : Named Spell du talent Spellcasting peut permettre à un lanceur de sort de nommer un sortilége.
Pour avoir ce Knack il faut atteindre le rang :
b - Avoir une Durée supérieur à 1 round Seul les sorts possédant une durée supérieure à 1 round peuvent être nommé, donc rendu permanent.
c - De ne pas être offensif Les sorts offensifs ne peuvent, de par la lois de la magie, devenir permanent. Car il faut automatiquement une cause pour que le sort prenne effet.Et que par définition cet effet est temporaire.
d - De ne pas depasser son quota Un lanceur de sort ne peut nommer qu'un nombre limité de sortilége. Cette limitation est égale au Cercle du lanceur de sort / 2
Procédure de nommage : a - Nommer le sortilège lors de l'incantationLe nommage ce réalise au lancement du sortilége.
Il faut lancer le sortilège selon la procédure normale, puis refaire un nouveau test de spellcasting sous la difficulté du sort avec un résultat GOOD (Bon) minimum.
b - Créer l'architrame de sortSi le nommage réussit, il faut fournir au sort la puissance nécessaire à définir son architrame, le lanceur de sort doit donc dépenser 100 x Le Cercle du sort Points de Legendes.
c - FatigueCe rituel, certe rapide, est extrement fatiguant pour un lancer de sort. Lors du nommage, même si ce dernier echoue, le lanceur de sort prend Cercle du Sort x 2 points de Strain
Ce que devient le sort : Le sortilége nommé devient permanent et devient par conséquent une entité Astrale independante du lanceur de sort. Le lanceur de sort ne peut donc pas annuler le sortilége. Il doit obligatoirement effectuer un rituel de Dissipation de la magie.
Le sort nommé peut être attaché à un objet. Pour cela, un Test de Spellcasting doit être effectué avec comme facteur de Difficulté :
7 + Nombre ou puissance des Kernels Elementaires déjà présent dans l'objet
Un sort nommé ne peut être attaché à un objet dans lequel se trouve déjà un Esprit.
Tant que le sort n'est pas attaché à un objet, il doit être contenu dans une matrice du lanceur de sort.
Dissipation d'un sort nommé : La seule manière d'annuler les effets d'un sort nommé, est de le dissiper.
Seule le sortilége Dispel Magic et le Knack Unravelling du talent de Thread Weaving permette d'effectuer une dissipation d'un sort nommé.
Il faut que le lanceur de sort connaisse toute les connaissances clés du sortilége nommé pour pouvoir prétendre le dissiper. Le nombre de connaissances clés dépends du cercle du sort nommé :
Cercle du Sort1 - 4 Nombre de Clés
15 - 8 Nombre de Clés
29 - 12 Nombre de Clés
313 + Nombre de Clés
42 - Table des Matrices :Type de Matrice Death Rating = Pt de vie de la matrice; Hold Thread = Capacité de maintenir un filament tissé ; Circle = Cercle à partir duquel un adepte peu posséder ce type de matriceEnhanced (De sort augmentée)
Armored (De sort blindée)
Share (De sort de partage)
NB : La Share Matrice permet de mettre plusieurs sortilége à l'interieur, la somme des cercles des sorts ne devant pas dépasser le rang de la matrice.
Exemple : Une share matrice de rang 5 peut contenir, 5 sorts de cercle 1, 2 sorts de cercle 2 et 1 sort de cercle 1, ou encore 1 sort de cercle 1 et 1 sort de cercle 4 etc.....
3 - Matrice endommagée et Matrice Détruite :Une matrice peut être endommagée de plusieurs manière. La plus fréquente est lors de l'échec total au tissage vers la matrice, dans ce cas le filament devient instable et explose, endommageant la matrice. L'autre manière est de subir un attaque directe sur la matrice, via le talent Matrix Strike par exemple.
a - Soins d'une matrice :Tant qu'une matrice n'est pas entièrement soignée, elle est inutilsable par le lanceur de sort. Ce dernier doit utiliser un de ses Recovery Test, mais utiliser le step de Willpower à la place de celui de Toughness. Le resultat détermine le nombre de points de vie que la Matrice récupère. Il faut par contre 8 heure à la matrice pour récupérer et 1 seul Recovery Test par jour possible.
b - Destruction d'une matrice :Le cas d'une matrice détruite est beaucoup plus problématique. En effet, elle ne peut être reconstruite par un Recovery Test et il n'existe pas encore d'équivalent de Last Chance pour les matrices.
Dans ce cas, la matrice totalement détruite doit à nouveau être reconstruite de toute part en recommencant une nouvelle matrice à rang 0 et en montant au fur et à mesure les rangs de cette matrice.
Dans le cas d'une matrice contenu dans un objet, ce dernier est totalement détruit.
Exemple : Un Illusionnist perd une matrice de sort de rang 7, soit un total de 5300 points de legendes perdus. Il doit recommencer un nouvelle matrice à rang 0 puis payer 100 points de legendes pour monter à rang 1, puis 200 pour monter à rang 2 etc... Il redepense donc 5300 points de légendes pour avoir de nouveau une matrice de sort de rang 7
Enfin, s'il s'agit d'une matrice de sort en tant que Talent, si la perte de cette matrice, donc de talent fait perdre le nombre de talents pré-requis pour être à un certains cercle, le lanceur de sort risque de perdre au moins 1 cercle. En effet, la matrice dans ce cas est une partie de sa trame, si elle est détruite c'est un morceau de sa trame qui est détruite.
Par contre, les points de légendes dépensés lors du passage de Cercle, pour l'augmentation d'un attribut par exemple ne sont pas perdu. L'augmentation d'attribut perdurent ...
Exemple : L'illusionniste précedent est de cercle 7 avec 10 talents de rang 7 soit le minimum requis pour être Cercle 7. Il perd sa matrice de rang 7, il ne posséde plus que 9 talents de rang 6, par conséquent il passe Cercle 6 le temps de recuperer un 10ème talent à rang 7.