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Nombre de messages : 500 Age : 47 Date d'inscription : 12/01/2007
Feuille de personnage Points de Légendes Total: 4600 RACE: Nain Statut Legendaire: (4600/10000)
| Sujet: *** A LIRE *** REGLES UTILISEES POUR LA CAMPAGNE Jeu 12 Juil - 16:17 | |
| Voici les régles optionnelles de la 3ème Edition (3rd) et les règles maisons (HR) que je vais utiliser à partir de la prochaine partie et pour toute les campagne.
Merci de vous en imprégner.PS : Des points de régles paritculiers selon votre personnage seront ajoutés directement dans la partie RP portant le nom de votre personnage : Sujet : REGLEPas plus de 3 améliorations en même temps sur un talent, un attribut, etc... Il existe 4 étapes dans la vie d'un adepte, pour chacune de ces étapes ce derniers doit prouver sa maîtrise de l'étape précedente à ses paires. Soit directement à un autre adepte de sa discipline ayant atteint au moins l'étape en question, soit en invoquant un Maître Fantôme. Pour la description des rituels, voir le livre de la 3ème Edition.
Les étapes : Novice (Cercle 1-4) Journey Man (Cercle 5- Warden (Cercle 9-12) Master (Cercle 13-15)
Nb : Le rituel du Maître Fantôme est accessible à partir de cercle 5, par conséquent le passage de Novice à Journey Man doit ce faire sous la présence d'un adepte vivant Journey Man minimum. Tous les knacks dépendent de leur talent et non de la discipline en premier lieu. Si la tentative de tissage d'un filament sur un objet echoue alors, l'adepte est obligé d'attendre d'avoir augmenter de 1 rang minimum sont talents de tissage avant de pouvoir faire une nouvelle tentative. Les points de légendes ne sont pas dépensées à nouveau dans ce cas. Le coût est de Cercle du sort x 100 points de légende. Les dommages Maximum d'une arme "normale" sont de Step Total de dommage x 3. Par step total j'entends Step de Force + Step de Base de l'arme.
IE: Un troll avec une broadsword step 7 et avec une force de 6 fera 13 x 3 = 39 Pts de dommages maximum. Un humain avec une force de 4 et la même arme fera un maximum de dommage de 11 x 3 = 33 Pts. Les dommages minimum d'une arme (normale ou enchantée) seront de Step Total / 2 arrondi au supérieur.
IE : Le même troll avec la même épée que ci-dessus fera un minimum de dommage de 13 / 2 = 7 alors que l'humain ne fera que 11 / 2 = 6
Pour les dommages à mains nues, le minimum est égale au nombre de Dès.
IE : Ruisseau faisant un step de 15 au dommage à mains nues soit D20+D6 fera un minimum de 2 au dommages Alors qu'un humain faisant un step de 5 au dommages soit D8 fera un minimum de 1 Les actions que vous effectuez ou les dires que vous avez, vous donnent des points de dévotions vers tels ou tels Passions. Arrivée à un certains niveau la Passion commence à s'interresser à vous, puis un jour vous demandera de devenir Questeur.... 1 - Karma Obligatoire meme si discipline
2 - Purify (celui du Purifieur) permet de baisser d'un palier le niveau de corruption d'une zone autour du purifier. Cette zone est égale à Rang x 10 yards. Pour réaliser cette purifcation une réussite bonne est obligatoire, une réussite extraordinaire fait basser de 2 niveau. Cette purification dure rang x 10 Minutes. Elle est obligatoire pour utiliser Memory of innocence de manière efficace.
Attention : un echec de purification entraine des dommages et des possiblités plus ou moins grande de se faire marquer par une horreur Niveau de Corruption Astrale : Safe (Pure et saine) Clean (Propre et legerement corrompue, ie : Palais de Garlthik) Tainted (Sale et corrupue, ie : le Kaer Kavalon) Corrupted (Très sale et très corrompue, ie : Parlainth) | |
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