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 Les adeptes

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Feuille de personnage
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MessageSujet: Les adeptes   Les adeptes Icon_minitimeLun 17 Sep - 14:40

Il y a des gens qui apprennent a se servir d’une arme dans la milice de leur village, et d’autres pour qui le conflit est toute leur vie. Il y a des gens qui savent tirer à l’arc, et d’autres pour qui tout est cible ou projectile. Il y a des gens qui savent bricoler une charrue cassée, et d’autres pour qui forger un soc de charrue est un accomplissement. Il y a des gens qui savent monter à cheval, et d’autres qui connaissent mieux le caractère de leur cheval que celui de leur femme.

Bref, il y a des gens qui pratiquent une activité, et d’autres qui vivent une activité.

Ces derniers sont les adeptes. Chaque adepte suit une (éventuellement plusieurs) discipline, tout à la fois : travail, passion, philosophie et conception de la vie.

Il y a 15 disciplines principales :

- Archer (Archer) : un archer cherche la vérité, notamment dans la vision, et la simplicité dans les actions. Il a tendance à découper la vie entre cible et projectile, moyen et objectif.

- Warrior (Guerrier) : honnête, franc, et parfois impatient, le guerrier préfère l’action aux paroles. Le vrai Guerrier n’aime pas le combat, mais fait son travail avec fierté et calme, honneur et loyauté.

- Nethermancer (Maître des Limbes (ou Nécromant)) : pour ces mages, au passé souvent douloureux, il n’y a pas de mauvaise connaissance, qu’il s’agisse des esprits, de la mort, ou des Horreurs. La plupart relativisent les règles de morale, et, considérant la mort comme un changement plutôt qu’une fin, accordent moins d’intérêt que les autres a la mort possible de Donneurs de Noms. Méprisés et rejetés par beaucoup, ils le rendent bien à leurs détracteurs.

- Elementalist (Elementaliste) : il fait la jonction entre le monde « réel » et le monde des esprits élémentaires. Ils doivent être capable de communiquer avec les habitants des deux mondes, et veiller à l’équilibre élémentaire du monde réel. Cette dualité les rends souvent étrange, et ils ont souvent l’air distrait ou fasciné. Quand ils parlent, c’est avec une franchise que certains qualifieraient de rudesse. Certains d’entre eux se spécialisent dans un seul élément, et ceux-ci sont souvent les plus étonnants pour les autres Donneurs de Noms.

- Swordmaster (Maître d’arme) : pour un maître d’arme (généralement l’épée), la façon de faire (et d’accompagner) une action est plus importante que le résultat de l’action. Tout a la fois Casanova, Cyrano, et d’Artagnan, leur excellence à l’épée n’a d’égale que leur flamboyance dans les actes et les paroles. Il en existe deux grandes familles : les galants, plus orienté vers la répartie et un certain romantisme, et les maîtres de lames, moins volubile (mais jamais silencieux) mais plus habile a l’épée.

- Cavalryman (Cavalier) : un cavalier digne de ce nom ne fait qu’un avec sa monture (généralement cheval, mais pas toujours, notamment pour les nains, les trolls, les orks et les sylfelins), et n’a pas d’ami, de confident, d’amour plus proche de lui. Il présente aussi souvent deux aspects, selon qu’il soit avec, ou sans sa monture. Un cavalier agit : il ne marche jamais s’il peut courir, et il saisit la vie à la gorge.

- Wizard (Magicien) : ils étudient les symboles et les signes, réfléchissent par association et opposition. La compréhension du monde réside dans la compréhension des symboles véhiculés. Certains ne se promènent jamais sans une demi douzaines de livres qui leur permettent de se montrer pompeux en citant des classiques, placent la réflexion et la pensée pure au dessus de tout, et croient a la supériorité de l’intellect (surtout le leur) sur toutes choses. D’autres préfèrent apprendre par expérience, négligent les livres, n’hésitent pas à faire appel a la sagesse populaire, et restent humbles devant les merveilles de ce monde.

- Illusionnist (Illusionniste) : Pour un illusionniste, la réalité n’est jamais ce que l’on voit directement, et il est du devoir de l’illusionniste d’apprendre cela a ses contemporains. Leur second rôle est aussi de les distraire. L’illusionniste est curieux, et n’accepte rien d’emblée. Cette propension à douter, et à tromper le rend très perspicace.

- Sky Raider (Ecumeur du ciel) : La responsabilité et l’honneur, personnel et du clan, sont sa motivation primaire. Rejeter ses problèmes sur son destin au lieu d’accepter sa responsabilité est un déshonneur, et les tenants de cet idée ne méritent aucune sympathie. Aucun Raider ne commettra volontairement un acte qui nuira a sa vision personnelle de son honneur (mais il n’accordera aucune importance au fait que les autres lui accordent de l’honneur ou non).

- Thief (Voleur) : pour lui, la propriété n’est qu’une perspective : si vous ne l’avez pas, il ne vous appartient pas. Dans un groupe, ils comptent toujours sur leurs capacités avant celles des autres, mais coopèrent quand ils le peuvent. Voler est bon, un acte d’équilibre, un moyen de libérer les gens des chaînes qu’entraîne la possession. Amasser les richesses est mal. Certains voleurs, plus solitaires, plus indépendants, ont un vision plus sombre de leur métier.

- Beastmaster (Maître des Animaux) : qu’ils aiment les animaux, ou qu’ils les considèrent comme des énigmes à déchiffrer, leur souci est de garder un équilibre entre le monde des animaux et celui des Donneurs de Noms. Ils ne doivent jamais trahir leur compagnon animal – en ce qui concerne les Donneurs de Noms, c’est par contre un choix personnel.

- WeaponSmith (Forgeron) : les forgerons se consacrent entièrement a toutes taches qu’ils entreprennent. Ils ne reconnaissent pas l’échec, et s’ils disent qu’ils vont faire quelque chose, ils le feront, d’une façon ou d’une autre. « Parole de forgeron » est un proverbe en Barsaive, car ils ne rompent que très rarement leur promesse, ne serait-ce que pour garder leur statut aux yeux de leur pairs. Leur art s’exerce habituellement sur les armes, ou ils sont capables de prouesses.

- Troubadour (Troubadour) : le troubadour divertit son audience, mais il les encourage et les éduque aussi, comme il l’a fait pendant les 400 années qu’ont durées le Fléau. Il doit aussi raffermir le fil que chaque personne représente a l’intérieur de la tapisserie de la société. Cette responsabilité fait qu’un troubadour ne rate jamais une occasion de s’exprimer. Leur devoir d’informer les gens en fait des curieux incessants et des voyageurs infatigables, car pour chanter les exploits d’un héros, il faut l’avoir rencontrer, et pour raconter les histoires d’une région, il faut les apprendre. Enfin, par leur

- Scout (Eclaireur) : Ils sont toujours curieux de savoir ce qu’il y a de l’autre côté de la colline. Mais ils sont aussi discrets. Le sommet de leur Discipline est d’observer le monde sans le déranger. Bien que talentueux combattants, ils préfèrent éviter la violence, trop perturbatrice. S’associer avec d’autres Donneurs de Noms leur permettent souvent de faire éviter à leurs compagnons les mauvaises passes où la maladresse de ceux-ci les aurait entraînée.

- Air Sailor (Navigateur aérien) : Formant l’équipage des navires volants au-dessus de Barsaive, ils pensent généralement que leur but est de s’améliorer, et d’aider les autres à s’améliorer. Cette conception d’œuvrer pour le bien de tous est ce qui les sépare le plus des écumeurs du ciel. Ils ont souvent des plans a long terme, suivent un code d’honneurs non dit, et préfèrent la ruse à la force.

L’expérience d’un adepte dans une discipline est représenté par le cercle auquel il appartient. Un novice tout frais sorti de son apprentissage appartiendra au premier cercle. Ensuite, s’il parvient à prouver à ses pairs qu’il a progressé dans les talents spécifiques de sa discipline, et qu’il en suit les préceptes, il pourra monter de cercle. Celui ci lui permettra d’apprendre de nouveaux talents.

Ces talents sont plus que de simples aptitudes, ils possèdent une part de magie. Tout adepte est capable de faire appel a une forme de magie personnelle, inhérente à sa discipline. Par exemple, un archer pourra tirer à l’arc, mais aussi, par sa magie, enflammer ses flèches. De plus, même pour un talent simple comme le tir à l’arc, un adepte possédant ce talent comme essentiel à sa discipline pourra aussi utiliser son karma (énergie interne) afin d’améliorer ses chances de réussites.

Chaque discipline possède un talent particulier : le rituel karmique. Ce petit rituel, reprenant la symbolique de la discipline, permet à l’adepte qui le pratique de se mettre en phase avec lui-même et le monde, et de regagner ainsi sa force intérieure : le karma.

Mais un individu peut savoir tirer à l’arc sans pour autant être un adepte. Dans ce cas la, il apprendra la compétence « Tir à l’arc » . Les compétences étant apprises par entraînement, et ne possédant aucune magie, il ne pourra par contre pas utiliser de karma. Un adepte voleur utilisant le talent crocheter n’aura pas (ou moins ) besoin d’outil, car il utilisera sa magie pour aboutir. Un individu utilisant la compétence crocheter aura par contre besoin d’outils pour pouvoir tenter sa chance. De même, beaucoup de talents n’ont pas d’équivalent en compétences (Fire Arrow, Battle Shoot, etc..), Ou sont plus puissant par leur magie interne. Enfin, les compétences étant acquises de manières traditionnelles, sont beaucoup plus longues à acquérir que les talents mystiques.

Une compétence particulière est Artisanat. Tout le monde sur Earthdawn pratique un artisanat, que cela soit la couture, la danse ou la sculpture. En effet, il a été observé que quelqu’un contrôlé par une Horreur était incapable d’exprimer correctement ses capacités artistiques.

Une catégorie de compétences particulière est celle des connaissances. Elles permettent de définir les connaissances du personnage, et lui donnent aussi des particularités qui lui sont spécifiques.

La progression d’un personnage dans la connaissance d’un talent ou d’une compétence est mesuré par le rang. Les talents peuvent monter jusqu’au rang 15, les compétences au rang 10. Passer au rang supérieur nécessite de dépenser des points de Légendes (eq point d’Xp), et de la méditation pour les talents, de l’entraînement et de la mise en pratique pour les compétences.
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